Станіслав Максименко
•
4 місяці тому
Інтерв'ю з українською студією MiroWin
Український геймдев багатий на розробників різного калібру. Однак серед когорти різноманітних студій вирізняється MiroWin — амбітна команда, відома своєю жагою до експериментів.
MiroWin Studio почали свій шлях ще у 2017 році увірвавшись на ринок VR-проєктів у самий його розпал зі своїм дебютним шутером Guns'N'Stories: Bulletproof. З того часу творчий доробок студії налічує вже 6 проєктів, призначених для шоломів віртуальної реальності.
MiroWin Studio почали свій шлях ще у 2017 році.
Останнім часом на хвилі популярності нейромереж команда вирішила змінити напрям та спробувати свої сили у популярному нині жанру кооперативного горору. Однак MiroWin створили не звичайний горор. Впровадивши ШІ в гру, розробники наділили ворогів різними темпераментами та реалістичними моделями поведінки.
Так світ побачив революційний кооперативний горор Bureau of Contacts, який вийшов у дочасний доступ Steam 20 червня і вже встиг отримати 83% позитивних відгуків від гравців.
До речі, наш огляд на гру від Дениса Будяка та Данила Мироненка вже доступний за посиланням.
Отож, ми вирішили розпитати у директора з розвитку бізнесу MiroWin Олексія Іващука про причини переходу в інший жанр, тонкощі впровадження ШІ в гру, а також плани на майбутнє.
****
— MiroWin почали свій шлях зі створення VR-шутерів, чому ви вирішили спробувати свої сили в жанрі горор?
— Так вийшло, що ми, як студія, зібралися на хвилі популярності VR, і наша перша гра, вестерн-шутер "Guns'n'Stories: Bulletproof VR", стала доволі успішною та найпоширенішою — і в плані підтримуваних мов, і в плані представленості на різних платформах. Зібравши з нею 3 нагороди на різних фестивалях, ми вирішили продовжувати в тому ж дусі, набили руку і на VR, і на шутерах, і на сьогоднішній день маємо вже 4 VR-шутери в різних стилістиках і піджанрах.
Однак, зміни в ігровій індустрії — справа нерідкісна, і те, що було популярним 5 років тому і здавалося надперспективним, сьогодні оцінюється інакше. Це не означає, що ми на VR поставили хрест — увесь багаж досвіду і навичок у роботі з різними пристроями з нами залишаються і допомагають у роботі над продуктами для наших замовників.
Але при плануванні власних продуктів наразі потрібно ще більш виважено підходити до вибору того, у що вкладатимеш зусилля та кошти. Обираєш ті ідеї і проєкти, в яких більше впевнений, які мають більшу ймовірність бути затребуваними. То ж, адаптуємося під те, що потрібно аудиторії, а також під ширші ринки. Це пояснює чому ми наразі робимо гру під PC.
А щодо жанру, то горор разом із ко-оп режимом, на наш погляд, є сильним поєднанням двох емоцій — страху і фану. Багато хто в іграх хоче отримати саме емоції і ми прагнемо людям дати їх.
— Як на вашу команду вплинула війна?
— Як і у випадку з ковідом ми були змушені пристосовуватись до обставин.
Якщо епідемія змінила нашу роботу з офісної на віддалену, то з війною деяким членам команди довелось релокуватись у більш безпечні регіони країни, забезпечились портативними акумуляторами через блекаути заради забезпечення стабільності роботи студії навіть у такі непрості часи.
В іншому весь цей час ми стабільно працюємо, випускаємо ігри та фінансово забезпечуємо своїх співробітників.
— Чи плануєте додавати VR режим в Bureau of Contacts?
— Це одна з позицій, яку ми запланували на повний реліз.
Якщо найближчими місяцями аудиторія покаже досить високий інтерес до гри, то це дасть підґрунтя і впевненість, що робити це економічно доцільно.
Наразі щодо найближчого суттєвого додавання у гру — нова локація («Госпіталь»), яку плануємо запустити до кінця липня.
— Як робота з генеративним ШІ вплинула на Ваше бачення ШІ в іграх?
— Не можна сказати, що ми отримали задоволення від роботи з генеративним ШІ під час роботи над "Bureau of Contacts" :) Для поточного налаштування поведінки моделі примари, прописування і частого оновлення промптів, налаштування різних типів темпераменту, команді довелося чимало попітніти, роблячи це вперше.
Bureau of Contacts
До цього ми бачили генеративні ШІ в інших іграх суто в ролі співрозмовника, як то Vaudeville, Verbal Verdict чи Inworld Origins. І вирішивши домогтися більшого — управління поведінкою примари генеративними технологіями — ми кинули виклик самим собі, але, вважаємо, що із завданням впоралися яким би складним воно не здавалось на початку.
Думаю, наш проєкт — не останній на ринку, в якому ще спробують поекспериментувати тією чи іншою мірою з GenAI, але в тому, чого ми домагалися в Bureau of Contacts, ми наразі досягли стелі, й індустрії потрібно дати час, щоб ми отримали більше простору та можливостей.
— Які були труднощі при залученні ШІ в Bureau of Contacts?
— Непростим завданням, яке було виконане, але візуально непомітне — вибудувати власну інфраструктуру в грі такою, щоб звести взаємодію між гравцями та нейромережею до однієї єдиної дії. Вам достатньо просто натиснути одну кнопку, щоб розмовляти з привидом.
Ну і додатково поясню в чому складність додавання української та інших мов, про що нас так часто запитували. Не всі враховують, що лежить в основі роботи "Bureau of Contacts" і ставляться до її локалізації, як до чогось звичайного, як у всіх інших іграх. У нашому випадку, де одна технологія обробляє запити користувачів і генерує відповіді, а інша забезпечує перенесення text-to-speech, не можна просто взяти й додати ту чи іншу мову. Якась мова обробляється недостатньо коректно або озвучується низькоякісно, якась не підтримується зовсім.
Скажу більше, навіть у нинішньому англійському виконанні, здавалося б, найпопулярнішою мовою у світі, ми хоч і отримуємо прийнятний результат, але не отримуємо той, який би задовольнив перфекціоністів всередині нас. Можете уявити, що з іншими мовами ситуація на поточний момент ще гірша.
— Наразі взаємодія ШІ в Bureau of Contacts з гравцем обмежується лише голосом. Чи плануєте розвивати додаткову взаємодію в подальшому?
— У цьому проекті більшого залучення генеративного ШІ, ніж вже є, не планується.
Втім важливо зазначити, що ця технологія забезпечила гру не тільки голосом. Більше того, це навіть не було головним завданням, бо тим, що привид розмовляє, людей вже не здивувати.
Навпаки наші зусилля були спрямовані якраз на те, щоб піти з цією технологією далі і дати більше інтеракції з ворогом, проникнувши в його мозок і керуючи його поведінкою. Завдяки цьому привид у “Bureau of Contacts” розуміє контекст сказаного гравцем; приймає рішення, виходячи з почутих від гравця слів; розмовляє і діє в рамках конкретного типу темпераменту.
Тож обирати гравцю — виступити психотерапевтом і заспокоїти меланхоліка, паралельно виманюючи з нього необхідне для виконання завдань місії, або ж полізти на рожен і відчути, що привид розуміє емоції помсти й образи й адекватно на них реагує. То ж, тут вас вперше у житті може вбити нейронка.
Команда створила за допомогою нейронки власний вірш.
Ну і про ще одне залучення ШІ — найперша пісня (з кількох сотень спроб), яку ми створили за допомогою нейронки на наш власний вірш, вийшла настільки неочікувано вдалою, що звучить у Лобі гри.
— Чи задовольняє вас результат нейромережі та, чи плануєте додавання генеративного ШІ у своїх майбутніх проєктах?
— Як уже зауважив, у цієї технології для імплементації в іграх у тому призначенні, в якому вона задіяна в "Bureau of Contacts", є свої межі і свої нюанси.
Не можу сказати, що ми вирішимо повторюватися з цією технологією в найближчих проєктах, але й «ніколи» теж не скажу, оскільки вона ще в процесі розвитку.
Подивимося, які можливості вона зможе дати через рік-два. Але те, що світ за цей час не захопить і AAA-ігри за парою описових фраз не створить замість людей, за це можна не переживати — дуже вже добре ми з нею познайомилися, щоб зробити такий висновок.
— Яким Ви бачите майбутнє ШІ і його розвиток в іграх?
— З подальшим розвитком ШІ можна очікувати і більш прогресивні ігри з їх використанням. А розвиток ШІ є і підтвердження цьому ми спостерігаємо чи не щотижня.
— Ваш новий баготообіцяючий проєкт Redemption of the Damned створюється, без використання ШІ. Чи плануєте в майбутньому додати ШІ в гру, особливо після релізу Bureu of Contacts?
— Робота над "Redemption of the Damned" почалася ще до хвилі популярності технологій генеративного ШІ, тому їхнє додавання не розглядалося і не вкладалося в концепт. А основна ідея цього проєкту — це комбінація знайомих багатьом структури і принципів Diablo I з бойовою механікою серії Resident Evil 7-8.
"Bureau of Contacts" же — це експериментальний продукт, спрямований на те, щоб оцінити на практиці застосовність технології саме для управління поведінкою ворогів, побачити реакцію аудиторії на подібний продукт, визначити в «бойових» умовах недоліки і доцільність використання такої непростої в технічному плані реалізації для майбутніх ігор.
Щодо планів по подальшому опануванню Gen-AI - подивимось) Оскільки щоразу в нових іграх ми намагаємося перевершувати себе попередніх, то, гадаю, і для нових ігор придумаємо щось нове.
****
Команда Klap бажає MiroWin Studio наснаги й творчого натхнення в реалізації своїх амбітних та цікавих проєктів.
Читати бiльше з роздiлу